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  • Unity Shader实现翻书效果

今天实现一个简单的翻书的效果,话不多说,先上一张效果图:

这里就随便用的一张纹理了,我们还是称为“翻木板”吧,哈哈。

实现过程:

其实这个效果实现起来还是挺简单的,大概思路其实就是 让所有顶点都绕Z轴旋转,并且通过正余弦使之带有一点弧度

下面开始让我们一步一步的实现该效果。

首先打开Unity新建一个工程,场景,并且创建一个名为openBookEffect的Shader文件,删掉原本多余的代码。

第一步,我们先让它绕z轴旋转起来

这里就要用到一个旋转矩阵了,让顶点左乘该矩阵,就能得到旋转之后的位置了。(ps:这里就不详细的解释旋转矩阵怎么推导来的了,有兴趣的可以去百度了解一下。)

旋转矩阵有3种:

1.绕x轴旋转:

2.绕y轴旋转

3.绕z轴旋转

很明显,我们这里需要用到的是第三个 绕z轴旋转的矩阵。下面我们通过代码来构建一个旋转矩阵并使之旋转一定的角度:

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Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 //旋转角度
 _Angle("Angle",Range(0,180))=0
 }
 ....
 sampler2D _MainTex;
 //角度
 float _Angle;
 //顶点着色器
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 float s;
 float c;
 //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值
 sincos(radians(_Angle),s,c);
 //旋转矩阵
 float4x4 rotateMatrix={
  c ,s,0,0,
  -s,c,0,0,
  0 ,0,1,0,
  0 ,0,0,1
 };
 //顶点左乘以旋转矩阵
 v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
 //模型空间转换到裁剪空间
 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }
 ....

修改 _Angle 大小,来旋转平面,如图:

通过测试发现,这样的旋转并不是我们想要的效果,此时旋转的轴在中心,我们想让它的旋转轴在最左边,此时就需要把所有顶点在旋转之前都往左偏移5个单位旋转完成之后再向右偏移5个单位就可以达到我们想要的效果了,代码如下:

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v2f vert (appdata v)
  {
  v2f o;
  //旋转之前向左偏移5个单位
 v.vertex -= float4(5,0,0,0);
  float s;
  float c;
  //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值
  sincos(radians(_Angle),s,c);
  //旋转矩阵
  float4x4 rotateMatrix={
   c ,s,0,0,
   -s,c,0,0,
   0 ,0,1,0,
   0 ,0,0,1
  };
  //顶点左乘以旋转矩阵
  v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
  //旋转之后偏移回来
 v.vertex += float4(5,0,0,0);
 
  //模型空间转换到裁剪空间
  o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  o.uv = v.uv;
  return o;
  }

现在有一点翻书的样子了,但是现在的翻书效果太生硬了,为了接近真实的翻书效果,我们就需要通过正余弦函数修改顶点的y坐标,来达到一个弧度的效果。

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v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 //旋转之前向右偏移5个单位
 v.vertex -= float4(5,0,0,0);
 float s;
 float c;
 //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值
 sincos(radians(_Angle),s,c);
 //旋转矩阵
 float4x4 rotateMatrix={
  c ,s,0,0,
  -s,c,0,0,
  0 ,0,1,0,
  0 ,0,0,1
 };
 //根据x坐标,通过正弦函数计算出 y坐标的正弦值, _WaveLength 控制波长, 振幅就跟随角度正弦值动态变化
 v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;
 
 //顶点左乘以旋转矩阵
 v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
 //旋转之后偏移回来
 v.vertex += float4(5,0,0,0);
 
 //模型空间转换到裁剪空间
 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }

效果如下:

现在看着效果是不是阔以了。感觉效果还挺不错的,但是还没完,我们仔细观察会发现“翻书”的过程,背面有点不真实,不应该是该纹理的反面,而是另一张新的纹理,此时我们该怎么办呢?
其实很简单,只需要把正面和反面分开渲染就可以了,一个Pass渲染正面,一个Pass渲染背面。

首先我们需要通过 Cull 指令剔除不需要渲染的那一面。

完整代码如下:

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Shader "Learn Unity Shader/openBook"
{
  Properties
  {
    //正面纹理
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    //背面纹理
 _SecTex("SecTex",2D)="White"{}
 
    //旋转角度
    _Angle("Angle",Range(0,180))=0
    //波长
    _WaveLength("WaveLength",Range(-1,1))=0
 
  }
  SubShader
  {
 
    Pass
    {
      //剔除背面
  Cull Back
 
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
 
      #include "UnityCG.cginc"
 
      struct appdata
      {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
      };
 
      struct v2f
      {
        float2 uv : TEXCOORD0;
        float4 vertex : SV_POSITION;
      };
 
      sampler2D _MainTex;
  float4 _MainTex_ST;
      //角度
      float _Angle;
      //波长
      float _WaveLength;
 
      v2f vert (appdata v)
      {
        v2f o;
        //旋转之前向右偏移5个单位
        v.vertex -= float4(5,0,0,0);
        float s;
        float c;
        //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值
        sincos(radians(_Angle),s,c);
        //旋转矩阵
        float4x4 rotateMatrix={
          c ,s,0,0,
          -s,c,0,0,
          0 ,0,1,0,
          0 ,0,0,1
        };
        //根据x坐标,通过正弦函数计算出 y坐标的正弦值, _WaveLength 控制波长, 振幅就跟随角度正弦值动态变化
        v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;
 
        //顶点左乘以旋转矩阵
        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
        //旋转之后偏移回来
        v.vertex += float4(5,0,0,0);
 
        //模型空间转换到裁剪空间
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.uv = v.uv;
        return o;
      }
 
 
      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
      {
        fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
        return col;
      }
      ENDCG
    }
 
     Pass
    {
      //剔除正面
  Cull Front
 
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
 
      #include "UnityCG.cginc"
 
      struct appdata
      {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
      };
 
      struct v2f
      {
        float2 uv : TEXCOORD0;
        float4 vertex : SV_POSITION;
      };
 
      //角度
      float _Angle;
      //波长
      float _WaveLength;
 
      sampler2D _SecTex;
  float4 _SecTex_ST;
 
      v2f vert (appdata v)
      {
        v2f o;
        //旋转之前向右偏移5个单位
        v.vertex -= float4(5,0,0,0);
        float s;
        float c;
        //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值
        sincos(radians(_Angle),s,c);
        //旋转矩阵
        float4x4 rotateMatrix={
          c ,s,0,0,
          -s,c,0,0,
          0 ,0,1,0,
          0 ,0,0,1
        };
        //根据x坐标,通过正弦函数计算出 y坐标的正弦值, _WaveLength 控制波长, 振幅就跟随角度正弦值动态变化
        v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;
 
        //顶点左乘以旋转矩阵
        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
        //旋转之后偏移回来
        v.vertex += float4(5,0,0,0);
 
        //模型空间转换到裁剪空间
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.uv = v.uv;
        return o;
      }
 
 
      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
      {
        fixed4 col = tex2D(_SecTex, i.uv);
        return col;
      }
      ENDCG
    }
  }
}

最终效果:

参数参考:

 


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