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  • 委托学习笔记

委托的定义以及如何理解委托#

委托现实的定义:
本人不需要亲自去执行,全权委托第三方,替它来执行具体事物的概念。
也就是让别人间接完成本该由我来完成的事情。
委托程序的定义:
首先是一个类(Class),引用类型的数据类型
可以指向 一个或多个方法的引用。(类型兼容)
个人理解:
调用别人的方法(本身是第三方),也就是间接的使用;并且该方法可以为一个或者多个。
补充:
  1. C#有五类数据类型,整个数据类型分为2种:值类型(结构体,枚举)和引用数据类型(类,接口,委托)
  2. 事件和LAMBDA表达式的基础都是委托;而LAMBDA表达式又是LINQ的基础。

委托的声明及其由来#

委托虽然是一种类(Class),引用类型的数据类型;但是它和我们一般方法的声明格式很接近。

  //声明委托类型
public delegate void /*返回值类*/ MyDelegate(/*参数列表*/);
    //这个委托类型可以指向任何一个:返值为空,参数列表为空的其他方法。
    /*目标方法:委托所指向的方法*/
    //C#允许嵌套类型,可以在类中进行委托的声明。

委托的声明格式是仿照C/C++[函数指针]的声明格式。

#include <stdio.h>

//声明一个函数指针
typedef int(* Calculator)(int _x,int _y);

int add(int _a,int _b){
    return _a + _b;
}

int Multiply(int _a,int _b){
    return _a * _b;
}

int main(void) { 
    int x = 9;
    int y = 9;
	Calculator pointer01 = &add;
	Calculator pointer02 = &Multiply;
	printf("Add Result (pointer01) : %d\n",pointer01(x,y));
	printf("Multiply Result (pointer02) : %d\n",pointer02(x,y));
	return 0;
}
//输出:
//Add Result (pointer01) : 18
//Multiply Result (pointer02) : 81

delegate关键字也就对应了C语言种的*号(也就是指针定义符),其余都是一一对应的。

委托类型的实例#

用委托实现按空格时,物体随机移动。

using UnityEngine;

public class DelegateTest : MonoBehaviour
{
     private SpriteRenderer image;
     
     private delegate void MyDelegate();//声明委托
     private MyDelegate myDelegate;
     
     private void Start()
     {
          image = GetComponent<SpriteRenderer>();
     }

     //Awake之后Start之前调用
     private void OnEnable()
     {
          myDelegate = new MyDelegate(Teleport);
          //myDelegate = Teleport;
     }

     private void Update()
     {
          if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
          {
               myDelegate.Invoke();
               //myDelegate();
          }
     }

     //随机位置移动
     private void Teleport()
     {
          Vector2 currentPos = transform.position;
          currentPos.x = UnityEngine.Random.Range(-5F, 5F);
          transform.position = currentPos;

     }
     //随机颜色
     private void ChangeColor()
     {
          image.color = new Color(UnityEngine.Random.value,UnityEngine.Random.value,UnityEngine.Random.value);
     }
     //输出时间
     private void Log()
     {
          Debug.Log("Current Time is : " + System.DateTime.UtcNow);
     }
}

多播委托#

我们都知道,计算机中的“=”是赋值,这个就是单播委托,如果想要多个方法一起调用,需要用到“+=”,也就是多播委托

我们可以在上述的基础上,加上变色和输出,效果如下。
.

...
//Awake之后Start之前调用
     private void OnEnable()
     {
          myDelegate = new MyDelegate(Teleport);
          myDelegate += new MyDelegate(ChangeColor);
          myDelegate += new MyDelegate(Log);
     }
...

委托的缺点#

委托会引用一个方法,如果这个方法是实例方法(隶属于一个对象)。这个对象会存在内存当中,从而造成内存泄漏
从而也就让事件和观察者模式的出现。

Action委托与Func委托#

C#类库中给我准备好了两个委托:Action和Func;他们最多可以有16个参数。

  1. Action委托
    • 无返回值,可以有参数列表。
  2. Func委托
    • 有返回值,可以有参数列表。

出处:https://www.cnblogs.com/948245132ljx/p/16608425.html

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